
Peluang Esports dan penyedia solusi perdagangan MABOSBET telah meluncurkan ‘Esports in the Spotlight’, sebuah analisis yang memperhitungkan ukuran pasar taruhan Esports (dibagi berdasarkan benua), konsumen inti Esports dan cara mendekatinya, serta membuat beberapa perkiraan pertumbuhan. Dokumen ini memiliki kontribusi dari perusahaan MABOSBET.
BEBERAPA INDIKATOR UTAMA
Esports adalah fenomena yang meningkat. Pada 2019, mereka menjangkau 500 juta orang, menghasilkan pendapatan lebih dari US $ 1 miliar. Kini, di penghujung tahun 2020, angka tersebut telah bertambah karena lockdown global akibat COVID-19.
Menurut firma riset MABOSBET, Esports akan menumbuhkan pangsa GGR taruhan globalnya selama lima tahun ke depan dari 1,6% (2019) menjadi 3,2% (2024). Selain itu, jumlah total taruhan yang dipasang pada Esports selama tahun 2020 diperkirakan mencapai US $ 14 miliar.
Di Eropa, basis penggemar Esports adalah yang terbesar kedua di dunia, tepat setelah Asia, dengan 92 juta penggemar, tumbuh 7,4% YoY. Mengenai taruhan, pasar Esports Eropa menyumbang 44,5% dari pasar taruhan Esports global, dengan omset taruhan sebesar US $ 152 juta.
Kancah Esports Eropa didominasi oleh League of Legends (LoL) dan Counter Strike: Global Offensive , dengan Dota 2 dekat dalam hal penggemar dan popularitas. Dari perspektif taruhan, gelar nomor 1 yang jelas adalah CS: GO .
Tentang disiplin ini, Pavol Krasnovský , CEO, MABOSBET, menjelaskan:
“Esports sebagai bisnis adalah area yang sangat dinamis, dan hal yang sama berlaku untuk perusahaan kami. Ahli matematika dan pengembang kami terus mengerjakan cara baru untuk menganalisis judul Esports, sehingga kami dapat terus meningkatkan penawaran dan cakupan acara dan aspek permainan kami. Basis penonton Esports dan investasi di bidang ini hanyalah sekilas tentang apa yang akan menjadi Esports dalam lima atau sepuluh tahun mendatang.”
SIAPAKAH PEMAINNYA?

Berbeda dengan penggemar olahraga tradisional, penggemar esports menganggapnya sebagai gaya hidup.
Penggemar esports juga menghabiskan lebih banyak waktu di forum dan obrolan daripada penggemar olahraga rata-rata, menonton video game dan Esports dan berkomentar tentang mereka.
Misalnya, 55% orang dewasa berusia 18-25 tahun menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton video game dan konten Esports daripada konten olahraga tradisional.
Selain itu, fakta bahwa 83% penggemar Esports berusia di bawah 26 tahun. Ini menyisakan ruang besar untuk berkembang.
Sementara 72% penggemar Esports adalah pria, jumlah wanita terus meningkat.
Lantas apa yang dicari para penggemar esports? Prioritas nomor satu bagi mereka adalah konten yang berfokus pada taruhan. Yang lebih penting adalah perbedaan minat antara esports dan penggemar olahraga.
Perusahaan harus menyediakan pelanggan dengan konten baru, statistik dan analitik, disertai dengan elemen sosial seperti obrolan atau papan peringkat, dan kemungkinan pembelian dalam game.
Cara paling umum untuk mendekati mereka adalah dengan menggunakan influencer, permulaan olahraga, dan atlet (benar-benar terhubung dengan komunitas mereka), atau dengan mensponsori tim, pemain, liga, dan acara.
POTENSI AS UNTUK ESPORTS
Di luar Asia dan Eropa, Amerika Serikat jelas merupakan pasar untuk dieksplorasi dan ditingkatkan dalam hal kegiatan ini.
Sementara Eropa dan AS memiliki jumlah penonton Esports yang sebanding, GGR taruhan Esports mereka berbeda.
Yang menggarisbawahi potensi pasar taruhan Esports AS yang sangat besar adalah fakta bahwa, menurut penelitian Newzoo, penggemar Esports AS menghasilkan pendapatan rata-rata dua kali lipat per penggemar tunggal.
Dapat dikatakan bahwa pendapatan rata-rata per penggemar masih jauh lebih rendah daripada olahraga tradisional, tetapi ini juga menciptakan peluang untuk berkembang.
Dengan basis penggemar Esports global yang terus meningkat, dan dengan evolusi pasar yang berkelanjutan dalam hal aliran pendapatan, taruhan Esports diharapkan mengikuti tren ini juga di Amerika Utara.
Tentu saja, undang-undang adalah salah satu masalah utama yang harus diselesaikan di pasar yang sangat besar ini.
Hingga saat ini, hanya New Jersey, Nevada, atau Tennessee yang telah memutuskan taruhan Esports legal.
Negara bagian lain tidak memiliki peraturan yang jelas tentang taruhan Esports, dan mereka mengizinkan taruhan olahraga, misalnya Arkansas, Delaware, New York, atau Iowa.
Ada juga negara bagian yang mengizinkan taruhan olahraga, tetapi secara khusus melarang taruhan Esports. Namun, melihat pasar taruhan Esports di seluruh dunia, AS menghadirkan salah satu tujuan paling menarik.
Kombinasi daya beli yang tinggi dan pertumbuhan yang kuat dari basis penggemar Esports tertahan oleh batasan legislatif. Ketika itu dihapus, itu akan menciptakan sumber pendapatan baru yang kuat untuk operator taruhan.
Baca juga: Cara Meningkatkan Rasio Menang Saat Bertaruh Judi Online.